Videogiochi

Bain & Company: perché i giovani preferiscono una casa nel Metaverso a una reale?

L’azienda di consulenza Bain & Company, ha analizzato le implicazioni della crescente preferenza dei giocatori più giovani verso il metaverso per l’industria del gaming.

La Bain & Company ha svolto una nuova analisi sul mondo del metaverso, da cui è emerso che i videogiochi sono la prima scelta di intrattenimento tra i giovani di età compresa tra i 13 e i 17 anni.

L’attività videoludica, stando sempre all’analisi dell’azienda, è preferita sia ai social media che alla televisione e a qualsiasi altro strumento di comunicazione e intrattenimento.

Mauro Ciclopi, partner di Bain & Company ha commentato:

Questi giovani giocatori tendono ad essere già oggi più interessati e attivi nel metaverso rispetto alla fascia più adulta, che va dai 18 ai 34 anni e mostrano una propensione più elevata ad aumentare il tempo che trascorreranno in maniera immersiva nel prossimo futuro.

Tempo trascorso nel metaverso non solo per giocare, ma anche per socializzare, creare oggetti e talvolta anche partecipare ad eventi.

Questo è solo un esempio di come le preferenze dei giocatori stiano plasmando, in chiave virtuale, il mondo dell’intrattenimento.

Le fasce emergenti dei nuovi giovani sotto i 18 anni non solo trascorrono mediamente 12 ore e mezzo a settimana tra i videogiochi, +15% rispetto alla fascia solo di poco più adulta dei 18-24 anni; ma soprattutto spendono quasi il doppio all’interno del mataverso del gaming.

Spesa che si attesta oggi su una media di 42$ al mese, ben oltre la spesa di un abbonamento mensile a piattaforme di intrattenimento TV o di telecomunicazione, ed è destinata ad aumentare significativamente in futuro.

Questo profit pool emergente e il cambiamento delle preferenze di vita digitale delle nuove generazioni genera delle importanti implicazioni sia per le aziende che direttamente operano in questi mercato delle esperienze di gioco,

sia per le aziende dell’intrattenimento e per i professionisti del marketing che vedono i confini del metaverso del gaming come nuove terre di frontiera da conquistare per l’organizzazione di eventi, community building ed esperienze digitali differenzianti.

Stando alle analisi, circa la metà dei giocatori nella fascia d’età analizzata ha dichiarato di preferire giocare online con i propri amici, piuttosto che passare del tempo con loro di persona.

Inoltre, il 53% di essi preferirebbe avere una casa vacanze nel metaverso piuttosto che su un’isola esotica.

Ciò che rende accattivante il metaverso per i più giovani è l’aspetto immersivo che permette ai giocatori di essere creatori attivi (peraltro, si tratta della caratteristica peculiare dei videogiochi che li differenzia dagli altri media) unita alla fruibilità su qualsiasi dispositivo e le microtransazioni che permettono di effettuare acquisti in gioco.

Secondo l’analisi, le diverse fasce d’età attribuiscono un’importanza differente ai vari elementi del gaming nel metaverso, tra i giocatori più adulti solo il 34% attribuisce importanza alle microtransazioni, contro il 44% tra i più giovani.

Inoltre, il 56% dei giocatori più giovani è a proprio agio nel pagare per sbloccare e ottenere funzionalità che migliorano le performance di gioco, mentre i giocatori più anziani non lo sono.

Prosegue Ciclopi:

Quest’evoluzione delle preferenze è un segnale importante di crescita per l’industria dei videogiochi.

L’ascesa di nuovi modelli di pagamento come gli abbonamenti mensili alle librerie di giochi (come Xbox Game Pass e Apple Arcade) insieme al dominio globale dei giochi free-to-play hanno migliorato il ricavo medio per utente di queste realtà.

Questo trend è destinato ad accelerare, poiché i videogiochi diventano sempre più la base per altre esperienze di intrattenimento a pagamento.

I progressi della tecnologia continueranno a svolgere un ruolo importante nell’offrire esperienze di gioco più realistiche e avvincenti.

La nostra ricerca mostra una maggiore richiesta di interoperabilità da parte dei giovani giocatori, ad esempio la possibilità di portare un avatar o una skin da un gioco a un altro. La creazione di esperienze divertenti e coinvolgenti rimarrà di primaria importanza.

Questo imperativo fondamentale non cambierà, ma queste esperienze dovranno abbracciare le preferenze dei giocatori più giovani: coinvolgenti, sociali, multipiattaforma e personalizzabili con funzionalità e contenuti “User Generated”.

I giochi casual, i giochi per dispositivi mobili o i giochi sportivi su licenza continueranno a rappresentare una parte importante del mercato. Ma non saranno solo questi a guidare l’economia del settore e il coinvolgimento dei giocatori a lungo termine nel prossimo decennio.

Le case di sviluppo che riusciranno a rispondere ai feedback dei giocatori più giovani, potranno beneficiare dell’interesse della Gen Z, più propensa a giocare online sia con sconosciuti che con i propri amici e ad effettuare acquisti in game, a differenza dei giocatori più adulti votati ad esperienze single player e a giocare per divertimento.

Conclude Ciclopi:

I progressi della tecnologia continueranno a svolgere un ruolo importante nell’offrire esperienze di gioco più realistiche e avvincenti.

La nostra ricerca mostra una maggiore richiesta di interoperabilità da parte dei giovani giocatori, ad esempio la possibilità di portare un avatar o una skin da un gioco a un altro.

La creazione di esperienze divertenti e coinvolgenti rimarrà di primaria importanza.

Questo imperativo fondamentale non cambierà, ma queste esperienze dovranno abbracciare le preferenze dei giocatori più giovani: coinvolgenti, sociali, multipiattaforma e personalizzabili con funzionalità e contenuti “User Generated”.

I giochi casual, i giochi per dispositivi mobili o i giochi sportivi su licenza continueranno a rappresentare una parte importante del mercato.

Ma non saranno solo questi a guidare l’economia del settore e il coinvolgimento dei giocatori a lungo termine nel prossimo decennio.

Tuttavia, fare scala significa molto di più.

Le aziende di videogiochi dovranno costruire e alimentare le comunità in cui far prosperare la propria offerta.

La scala offre anche vantaggi strategici, come un patrimonio di dati più ampio, una maggiore capacità di attrarre e trattenere talenti e una proposta più attraente per i partner di distribuzione e marketing.

E lo sviluppo a scala porta con sé alcuni imperativi che rendono l’equazione del successo articolata come la gestione espansiva del merchandising, la cooperazione con altri attori di ecosistema, il mantenimento di una costante promessa di intrattenimento immersivo, divertente e di community.

Tutto ciò ha alimentato la frenetica attività di M&A che ha caratterizzato la prima metà del 2022, e che potrebbe essere solo l’inizio.

L’esperienza di altri segmenti dei media suggerisce che è probabile un ulteriore consolidamento.

In conclusione, la realizzazione di giochi multiesperenziali nel metaverso, richiederà investimenti importanti, considerando che il costo medio di sviluppo di un gioco AAA è già superiore agli 80 milioni di dollari.

A cura di Giuliano Cordovana

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